花费足够长的时间才能到达这里,但任天堂陷入困境的星际福克斯零距离Wii U终于在4月22日抵达新奇的控制器,如预期的那样分裂

它比你所听说的要好,这部分是因为它比任何人想象的都要大胆 - 只是不在方式星际福克斯怀旧主义者希望星际福克斯游戏从来没有太多的故事:太空船的一些认真的动物与空间或地面上的几何敌人战斗,由疯狂,无形的恶棍封锁它是任天堂的雷鸟 - 星球大战混合设置在多面砖路到绿野仙踪的巨型浮动玩家玩家抢购了1993年的原创展示超级FX图形,然后是1997年的明星福克斯64用于迭代技术创新,如完整的演讲和一个控制器插件,当玩家受到损失时任天堂账单星福克斯零作为“星际福克斯64重新构想”,这是另一种说法,他们必须使用Wii U的双屏幕方式重播d运动控制这是一款痴迷于设计整体主义的公司,它是一种功能跟随形式的东西,游戏应该从界面开始

因此,Nintendo不是在一个屏幕上玩游戏,而是在电视和Wii U GamePad之间分离,然后再进一步分裂你操纵车辆和瞄准他们的武器的方式这是很多咀嚼或者,而不是在电视上摆弄,相机在车后盘旋,让玩家参与战场并锁定目标敌人在GamePad上,你'在车辆驾驶舱内朝前,但能够更加精确地瞄准和射击在两个视图中,玩家都可以通过拇指杖操纵并通过倾斜游戏手柄瞄准敌人,这样您就可以在一个方向上向另一个方向飞行,而在另一个方向飞行时首先它感觉不可思议,就像空中转向控制驾驶汽车的实际方向盘多年玩游戏,你瞄准你的车辆指向的方向意味着你可能首先与星际福克斯零战斗这是一个完美的自然的反应,因为任天堂藐视数十年根深蒂固的关于如何控制三维车辆的智慧一旦你投降了游戏的条款,难度就会减少,但随后这些条款就会消失,并将你的地毯从你身下拉出来就像你来了要与标准的Arwing太空战斗机握紧,你被推向另一辆车,然后是另一个,设计团队通过小小的评论或强化来上课,这就像是和一个热情洋溢的孩子一起等待向你展示他的所有玩具在这种情况下,双足机器人,悬停坦克和旋转飞行器以及可伸缩绳索上的小型侦测机器人它们各自独一无二,足以让您轻松掌握旁边的一个设备 - 这是一种让我感觉像是我管理的失误通过运气而不是技巧错开早期的Arwing关卡,毕业于Walker,一辆新车,Arwing可以变成外观,像鸡一样移动Wa lker是任天堂放慢速度的一种方式,让你以第三人称射击游戏的形式出现,比如登陆一艘大船,然后潜入其空气轴状通道以造成严重破坏但驾驶这种东西感觉像摔跤一个醉酒的鸵鸟,控制移动,扫瞄和瞄准奇怪地巴尔干化我死了,然后死了一些它并没有帮助设计师映射到拇指棒的不同方向的特殊动作这个想法,这使得他们更容易拉断,但它会增加你无意中在生命或死亡情况依赖于zag的情况下发生锯齿的可能性Walker几乎将我完全抛下了游戏然后在后续空间决斗中点击了某处,我一直在努力排队在追赶敌人的时间足够长的时间来瞄准并造成伤害我正在使用电视视图来摆动敌人,并在我们之间放置一段距离,然后摆动我的舰船迎面而行,但在电视视图中瞄准和射击是联合国因为相机锁定在追逐者身上所以我从GamePad屏幕的驾驶舱里刺了一枪,不仅做了奇迹,经过几次轮回(并在经过一连串的损失后获得了自信的胜利),我意识到自己在玩一款角斗迷你游戏巧妙地融入竞技场风格的太空战斗中,用一个屏幕设置另一个屏幕

这就是星际福克斯零点从那些看起来令人困惑和噱头的地方转移到了一些周到,实际上能够掌握并且最终有趣的地方 我并不是说灯开关翻转,一切都是笨拙的 - 我仍然几乎无法胜任Walker,这是游戏中假想中最聪明但操作上最弱的想法

但围绕多模式坦克车(现在可以短暂飞行)和旋风直升机是一个爆炸,鼓励多屏幕战略,经典的任天堂“打击对敌人的闪烁点”原则旋风直升机的可以说是星际福克斯零的最好的想法,用于慢节奏的隐形任务,玩家必须避开敌人探照灯并找到隐藏的洞,然后在电缆上部署一个小巧的探索性机器人,然后通过GamePad屏幕控制这是一个理想的双屏幕设置给机器人做更多的事情,并且旋翼机本身可能是一个游戏只是希望它感觉像一个凝聚力的经验,而不是一堆抛光的演示,用于不同的控制界面,我很少同时感到沮丧,惊讶,并为瞬间的瞬间,兴奋带有界面这是衡量Star Fox Zero的所有正确和错误的标准,当您在Wii U上玩35分评论时,您可能会有三种反应

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